martes, 28 de noviembre de 2017

Final de cursada

En esta entrada voy a hablar acerca del recorrido que fuimos realizando junto con mis compañeros de 4º  año del profesorado en Matemática, durante la materia de Computación. Para ello la profesora Alejandra García Redin.
Empezamos la cursada con la creación de un blog personal , algo que para muchos fue muy nuevo y un poco complejo al principio, aprendí a crear y editar este blog, debíamos publicar información sobre entornos personales de aprendizajes,como lo muestra Priscila y una de las últimas actividades que hemos realizado este año es actualizar nuestro APA, para lo cual los invito a visitar nuevamente el blog Priscila de mi compañera y observar las diferencias de ambos cuadros en los cuales se refleja un gran progreso en su aprendizaje en relación a las nuevas herramientas y fuentes incorporadas.
Luego tuvimos que hacer una entrada, se trató de cómo fue evolucionando en tan poco tiempo la Web y que características fue cambiando hasta ahora y seguirá avanzando. En el blog de mi compañera Adriana Godoy se puede observar la evolución de Internet marcando las grandes diferencias entre las Web 1.0, Web 2.0 y la Web 3.0; cada una de ellas con las ventajas y desventajas que han ofrecido y siguen ofreciendo, entre otros aspectos.
Después tuvimos que hacer un mural de aprendizaje en la red padlet, que hicimos con mis compañeros del profesorado, donde cada uno comparte las comunidades o grupos que siguen y que nos sirve como formación docente. Me pareció interesante la pagina que subió mi compañero Hector sobre: "Cursos para docentes del INFoD: Formación Docente Especializada que es una plataforma del INFoD que presenta un entorno de formación docente gratuita y personalizada orientada a la transformación de las prácticas docentes. Diferentes propuestas para las necesidades de los docentes con acceso gratuito". Le dejo acá la pagina https://www.educ.ar/noticias/200149/cursos-infod-2017
Teníamos que publicar una imagen que tenga que ver con el área de  matemática, pero a su vez esta debían contar con los derechos de autor, es algo que me costó bastante el hecho de buscar imágenes con permisos, me fije de mi compañera Jesica Gallo que subió una foto sobre: "En la matemática muchas veces antes de llegar al resultado de un ejercicio nos equivocamos, tachamos, borramos y volvemos a empezar​, buscando otra forma de verlo, tomando otras perspectivas". Me parecio buena la imagen porque eso nos pasa frecuentemente a las personas.
En esta entrada nos permitió como alumnos, conocer los fundamentos del aprendizaje en red, el cual es un recurso muy importante y beneficioso que nos proporciona la tecnología y que muchas veces no es aprovechado como se debería, perdiéndose así la posibilidad de llegar a los alumnos con una didáctica que fomente su interés en el conocimiento.
Isabela nos habla de La Clase Invertida y voy a tomar una frase que dice: “Existe un constante flujo de información nueva que altera los principios que ayer considerábamos válidos. Hay que enseñar a distinguir entre la información relevante y la intrascendente, y saber evaluar cómo va a afectar a nuestro conocimiento.”
Esta frase me parece muy importante, porque es algo que les pasa mucho a los chicos hoy en día, tomar cierta información sin estar seguros de que sea relevante para la construcción propia del conocimiento, y es algo que el docente debe tener en cuenta a la hora de trabajar con la tecnología en el aula, hacer que los chicos investiguen fuentes variadas, y no se queden solamente con la primera información que encuentran acerca de un tema.
Luego teníamos que elegir tres herramientas digitales y  explicar como las podemos utilizar para incorporar a la enseñanza de un tema de matemática, lo que me pareció interesante y me gusto el grupo de mis compañeros/as AdrianaYamila y Andres que eligieron el tema Límite de 6to año de secundaria superior para explicar que herramientas digitales recomendaron utilizar para dar el tema. Explican sobre qué uso se les puede dar a dichas aplicaciones, en qué momento es más conveniente una sobre otra, valoración e información de ellas que pueden ayudarte a conocerlas un poco. Usaron el geogebraLimits Step by Step Calculator y Symbolab. Si comparamos las 3 aplicaciones, Geogebra es la que se encuentra más disponible en diversas plataformas, se puede obtener el límite de una función pero no se puede conocer el paso a paso, como sí se puede con Symbolab y Limits step-by-step. Además el Geogebra es la única de las tres que puede descargar en la Pc. Limits step-by-step si bien es para justamente resolver límites y te devuelve el paso a paso, el contra que tiene es que solo está disponible para celulares como symbolab, no te da el detalle de los pasos de forma gratuita. En ambos casos es necesario tener conexión a Internet.
En esta nueva entrada era crear un tutorial y elegir un tema de matemática, no es importante solamente porque es una herramienta de edición para los docente, sino también para los alumnos. Todos los tutoriales de mis compañeros me gustaron mucho, pero la entrada de Andres me pareció buena porque es sobre Factoreo de expresiones algebraicas, es muy interesante porque la explicación es clara, sencilla y pausada para que el que esté interesado en el tema pueda tomar nota, si bien no es un tema sencillo es la base para acceder a otros conocimientos.
En esta ante ultima y ultima entrada que tuvimos que hacer fue sobre ABP (Aprendizaje Basado en Proyecto), donde primero teníamos que hacer una introducción sobre esto. La entrada de Marcela me gusto mucho, me pareció interesante, una frase que puso:" De este modo podemos decir que propone una Enseñanza Activa, donde el Aprendizaje implica un buscar, elegir, discutir, aplicar, errar, corregir, ensayar, en síntesis, en este modelo “Aprender es Hacer”. Podemos de este modo incluir al ABP dentro de los modelos de Enseñanza Activa".
Luego tuvimos que entrar al Padlet que fue hecho por los alumnos del año pasado, en donde teníamos que elegir un proyecto y completar un cuadro de valoración del proyecto, el que elegío Marcela del Muro colaborativo, fue por Germán Figurelli, denominado "Evento´s Solutions, Servicios Integrales". (Creado por CeDeC/Luis Miguel Iglesias Albarrán bajo licencia Creative Commons). Se trata de una propuesta que contempla todos los aspectos indispensables dentro de un contexto de ABP. Partiendo de una noticia reciente que dará un marco que "justifica desde la realidad" la creación de una empresa de Eventos.
Lo ultimo que tuvimos que hacer fue la creación de un proyecto que sea novedoso para los alumnos,  y  la incorporación de distintas herramientas digitales. En este momento con mis compañeras Erica DondaGlenda Russian y Florencia Navaza se nos hizo difícil de hacer el proyecto, en donde teníamos que relacionarlo con otras áreas curriculares. Elegimos dar cónicas, pero no sabíamos como encarar con otra materias, al investigar llegamos a ver que se podía relacionar con Educación Artística, T.I.C., Música y Matemática. Por eso le pusimos Arte Cónicas, al hacer este proyecto hizo que aprenda muchas cosas y tambien de mis compañeras y pasar por un momento lindo. Experimente varias herramientas digitales para las distintas materias, en donde se uso para T.I.C. desmosgeogebraezygraphs, para música walk band y music maker jam, después los chicos tenían que usar youtube, blog, twitter, etc. Fue muy enriquecedor el utilizar las distintas herramientas tecnológicas en relación a la Matemática, fue inspirador, motivador y hice cosas que superó mis expectativas.
Espero que les haya gustado esta entrada, aprendí mucho en este año, cuando empezamos con herramientas matemáticas que ni sabia que existían y el aprendizaje basado en proyectos, he podido realizar cada trabajos con mucha exigencia, aunque me hubiera gustado tener mas tiempo y no estar a las corridas.
El trabajo en grupo, el intercambio de ideas con mis compañeros/as y con personas que no conozco pero con las que uno puede relacionarse a partir de la web, el abrir la mente a nuevas formas de trabajo, el compromiso, el respeto y la responsabilidad.
Agradezco a mis compañeros/as y a la profesora Alejandra Redín, por la paciencia, la motivación, la preparación de cada a clase, las nuevas herramientas que nos brindo y las que hemos investigado para determinadas actividades, y por acercarnos a este "mundo tecnológico" lleno de cosas innovadoras por implementar, que en su mayoría, muchos desconocíamos o no sabíamos como implementar.

Gracias por todo este recorrido juntos y esto no es un adiós, sino un hasta luego.

Actualización de mi nuevo Ple

Al comenzar mi último año de carrera en el ISFD N° 41, la profesora de computación, Alejandra Redín, nos propuso que hiciéramos un nuevo P.L.E (Entorno Personal de Aprendizaje)y para compararlo con el anterior.
La verdad, mi PLE se amplió mucho, a comparación del que hice a principio de año, y me alegra de que sea así, ya que esto demuestra como mi entorno de aprendizaje se amplió, siendo esto muy significativo para mi vida y sobre todo para mi carrera como docente.

Adjunto mi nuevo Entorno Personal de Aprendizaje:



ABP, Proyecto de Aprendizaje: Arte Cónicas.

La Profesora Alejandra Redín como consiga para el segundo parcial de la materia "Computación" nos propuso elaborar un proyecto de aprendizaje para matemática empleando herramientas y artefactos digitales vistos en clase.
Junto con mis compañeras del Instituto Superior de Formación Docente N°41, Erica Donda, Florencia Navaza y Glenda Russian creamos nuestro proyecto interdisciplinario en conjunto con otras materias, al cual denominamos"Arte Cónicas", destinado para los alumnos de 5º Año de la Escuela Secundaria Superior, planificado para realizarse en conjunto con Educación Artística, TIC y Música.
Elegimos un tema que consideremos que sea original y significativo para los alumnos. El mismo tenía que estar basado en las normas del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Nuestro proyecto está pensando en la manera de innovar las clases de geometría implementando herramientas tecnológicas, en donde ellos aprenden construcción e clasificación de cónicas (Elipse, Parábola y Hipérbola), la definición de cada una, expresiones algebraicas, uso de herramientas digitales y utilizar las redes sociales (Google+, Blog, Twitter y Youtube).
Aquí les dejo una presentación del proyecto y el documento para que puedan observar con mayor detalle lo realizado.



También les dejo por acá el proyecto completo para que puedan entenderlo mejor. Espero que les guste.

Proyecto de Aprendizaje

lunes, 16 de octubre de 2017

Aprendizaje basado en proyecto

El Aprendizaje basado en proyectos (ABP o PBL Project-based learning) es una estrategia de enseñanza basada en el alumnado como protagonista de su propio aprendizaje.
En este metodología, el aprendizaje de conocimientos tiene la misma importancia que la adquisición de habilidades y actitudes. Es importante comprender que es una metodología y no una estrategia instruccional.​ Es considerado además, una estrategia de aprendizaje, en la cual los estudiantes se enfrentan a un proyecto que deben desarrollar.
El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias, mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Los alumnos se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada. La labor del docente es guiarlos y apoyarlos a lo largo del proceso.
El aprendizaje basado en proyectos tiene ventajas y desventajas: se centra en los conceptos y principios de una disciplina, implica a los estudiantes en investigaciones de solución de problemas y otras tareas significativas, les permite trabajar de manera autónoma para construir su propio conocimiento y culmina en productos objetivos y realistas.

  • Los alumnos desarrollan habilidades y competencias tales como colaboración, planteamiento de proyectos, comunicación, toma de decisiones y manejo del tiempo.
  • Se Aumenta la motivación, se registra un aumento en la asistencia a la escuela, mayor participación en clase y mejor disposición para realizar las tareas.
  • Mejora la satisfacción con el aprendizaje y prepara mejor a los estudiantes para afrontar situaciones reales que se encontrarán en su futuro laboral.
  • Integración entre el aprendizaje en la escuela y la realidad. Los estudiantes retienen mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando están comprometidos con proyectos estimulantes. Mediante los proyectos, los estudiantes hacen uso de habilidades mentales de orden superior en lugar de memorizar datos en contextos aislados, sin conexión. Se hace énfasis en cuándo y dónde se pueden utilizar en el mundo real.
  • Desarrollo de habilidades de colaboración para construir conocimiento. El aprendizaje colaborativo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos, expresar sus propias opiniones y negociar soluciones, habilidades todas, necesarias en los futuros puestos de trabajo. Desarrollan por tanto, habilidades comunicativas y sociales.

A continuación se vera el desarrollo de un mural realizado por los alumnos del I.S.F.D. N°41 de la cursada 2016, para el cual se hizo uso de la herramienta Padlet.

Hecho con Padlet


En este mural elegí un proyecto que se llama: "Proyecto Didactikraft" es un videojuego en donde  hay interacción entre jugadores en red y tiene una representación en el mundo virtual que es una traspolacion al mundo real, en donde se puede aprender de muchas maneras y que jugando también se puede estudiar y tener un aprendizaje, donde es más amplio que dando una actividad.
Los alumnos son protagonistas de su propio aprendizaje pudiendo compartir ésos momentos con sus compañeros y su profesor, el jugador aprende de sus experiencias, los estudiantes pueden tomar riesgos en el espacio virtual y experimentar situaciones que no pueden en la realidad.

Me pareció interesante este proyecto, muestra que a través de un juego los alumnos y profesores pueden tenes un aprendizaje, que los docentes tienen que aprender a usar Minecraft y debería preparar "su clase" en ése entorno virtual; los alumnos aprenden experimentando, relacionando, de los errores, a pensar, trabajando en equipo, Minecraft es un medio apto para ser utilizado en instancias de aprendizaje de variada naturaleza.
Se puede utilizar en física, química, matemática, biología, ciencia de la tierra, historia, tecnología, artística, etc...
Los alumnos son protagonistas de su propio aprendizaje pudiendo compartir ésos momentos con sus compañeros y su profesor, tienen la posibilidad no sólo de conocer nuevos entornos a cada paso, también están conociéndose a sí mismos, su potencial, sus limitaciones, su relación con el entorno y con otras identidades virtuales.

Acá le dejo un cuestionario de valoración de proyecto:

viernes, 29 de septiembre de 2017

Suma y resta de fracciones!

La clase invertida, es un modelo pedagógico en el que el aprendizaje de los alumnos se da fuera del aula. De este modo se ahorra un tiempo, que se aprovecha para realizar otras actividades más tradicionales en cuanto a la enseñanza.
La Red de Aprendizaje Invertido, lo define como "Un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se desplaza de la dimensión del aprendizaje grupal a la dimensión del aprendizaje individual, transformándose el espacio grupal restante en un ambiente de aprendizaje dinámico e interactivo en el que el facilitador guía a los estudiantes en la aplicación de los conceptos y en su involucramiento creativo con el contenido del curso".

A continuación comparto el siguiente tutorial realizado por mi en el que explico como resolver la suma y resta de fracciones!


Ahora le voy a dejar unos tutoriales de mis compañeros del ISFD N°41, me parecio muy bueno ya que  han explicado de una manera clara y sensilla de como resolver los temas dados en cada tutorial, en donde son temas que se dan en los colegios y a la gran mayoría de los chicos se les complican.

Factoreos de expresiones algebraicas por Andres Herrera
Teorema de Pitagoras  por Erica Donda
Estudio de la función lineal por Glenda Russian

martes, 26 de septiembre de 2017

Transformaciones en el plano

Hola gente acá le dejo una diapositiva que hice con mi compañera Donda Erica, donde evaluamos tres programas para así definir cuál era el más conveniente para dar el tema de transformaciones en el plano. De dichas transformaciones las actividades que planteamos son para que construyan giro, traslación, simetría axial y simetría central.
De acuerdo al tipo de actividad que propusimos y al realizar las misma en cada programa llegamos a la conclusión de que el mas conveniente de usar en clase es Geogebra ya que es más completo, por otro lado es de fácil utilización ya que, por ejemplo, al colocar el cursor en el icono que queres usar te indica  la forma en la que se utiliza, en cambio el programa geup no te lo brinda, y si bien el carmetal si lo hace no es fácil de interpretar y tenes que tener en claro el concepto, o por lo menos conocerlo, para poder construir. Además el geogebra está disponible para más variedad de dispositivos y sistemas operativos, por lo tanto es más fácil de que los chicos lo puedan instalar sea donde sea!

https://docs.google.com/presentation/d/17piXa_BbUqrqXFINC8A4t9KfeJ-k4WyZRKXN1OYBW2I/edit?usp=sharing

jueves, 15 de junio de 2017

Aprender en red

El conectivismo es una teoría del aprendizaje promovido por George Siemers llamada la teoría del aprendizaje para la era digital. El la teoría, el aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes, en donde los alumnos reconocen e interpretan las pautas y se ven influenciados por la diversidad de las redes, la fuerza de los lazos y su contexto.

El connectivism cuya traduccion puede ser: 1) conectivismo (raiz "conect" y sufijo "ivismo", en analogia con otra palabra como colect-ivismo (raiz "colect-" y sufijo"-ismo", en analogia con otras palabras como comun-ismo, anarqu-ismo o liberal-ismo), es teoria del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens y por Stephen Downes basada en el analisis de las limitaciones del conductismo donde destaca como maximo representacion John B. Watson, el cognitivismo donde destaca Jean Piaget y el constructivismo (pedagogia) con Lev Vygotski, para ecplicar el efecto que la tecnologia ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.



Una de las frases tratadas en el foro es: 

"La educación formal ya no constituye la mayor parte de nuestro aprendizaje ".

"Implicancias de la teoría conectivista en la era digital".
"El aprendizaje y las actividades laborales ya no se encuentran separados ".
"Las conexiones entre ideas y campos dispares pueden crear nuevas innovaciones".

Esta es la cita de un experto que habla sobre el conectivismo:

"Una propiedad de una entidad debe conducir a o convertirse en una propiedad de otra entidad para que se consideren conectadas; el reconocimiento que resulta de tales conexiones es el conocimiento conectivo. " (George Siemers, año: 2005)

Sitio tratado en el padlet seria: 


Las 400 clases 

Upvx

Les dejo este video que habla sobre el conectivimo, que trata de promover el aprendizaje en red, innova estrategias pedagogicas, utilizar redes sociales,etc.



Fuentes consultadas:

Conectivismo. (2017, 5 de mayo). Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta:
13:40, junio 15, 2017
desde https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Conectivismo&oldid=98905631

EaD USS VIRTUAL, publicado el 10 de julio 2015. video: https://youtu.be/FjEm0moY9Js

Siemens, George (2004).http://es.scribd.com/doc/201419/Conectivismo-una-teoria-del-aprendizaje-para-la-era-digitalConsultado el 20 de marzo de 2016.

ISFD n°41 Campus (foro). http://isfd41.bue.infd.edu.ar/aula/foros.cgi?wIdPost=6172&id_curso=92&wAccion=vertema

lunes, 12 de junio de 2017

Imagen con CC

Acá les dejo una imagen de Fibonacci que me pareció muy interesante como la matemática esta en todos lados y no solamente en cuentas, sino también en la naturaleza

                        Sciencefreak ,en Pixabay, con licencia cco

martes, 6 de junio de 2017

Mural de aprender en la red

Hola les dejo el mural colaborativo de aprendizaje que hicimos con mis compañeros del profesorado, donde cada uno comparte las comunidades o grupos que siguen y que nos sirve como formación docente.


Hecho con Padlet

viernes, 19 de mayo de 2017

Cuadro comparativo de la web1.0, 2.0 y 3.0

La WEB

Hola gente acá le comparto mi cuadro comparativo de la web 1.0, web 2.0 y web 3.0 de como la tecnología fue avanzando.



viernes, 12 de mayo de 2017

presentación de mi APA

El PLE o APA (Ambiente Personal de Aprendizaje) es una forma concreta de aprender. Por forma entendemos donde se aprende, en qué contexto (haciendo qué), con quién aprendo y cómo me relaciono con las personas con las que aprendo.
El PLE es un conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza para aprender.
Es un enfoque de aprendizaje.

Les quiero compartir mi PLE o APA (Ambiente Personal de Aprendizaje) de donde yo aprendo y adquiero mis conocimientos por estos medios, gracias a esto tengo comunicación con personas e importantes informaciones de lo que me gusta y me interesa.